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# Steam 2026独立游戏市场深度剖析
- URL: https://www.hubwiz.com/blog/deep-dive-in-steam-indie-market/
- Published: 2026-08-08T15:32:07.000Z
- Updated: 2026-08-08T15:32:07.000Z
- Description: 在翻遍了 14 万个 Steam AppID 之后，我得出了一个出人意料的结论：尽管每年有 2 万款新游戏发售，Steam 市场的中段却几乎没怎么变。
- Author: admin
- Tags: INDUSTRY, #Import 2026-10-14 14:41

最近，我们把我们的 Meta Quest 游戏《Puzzling Places》带到了 Steam。在发布过程中，我问了自己一连串的问题。游戏该卖多少钱？我们在和多少人竞争？我们是不是过度投入了？对一个不到 10 人的小团队来说，独立开发还能持续下去吗？为了回答这些问题以及许多其他问题——比如 Steam 新增的 AI 披露标签如今进展如何——我决定对 Steam 市场做一次深度剖析。

这次分析是从一家小团队、做小游戏的工作室负责人的视角出发的。市场分析师们每年都会发布报告，他们比我称职得多，能接触到的数据也比我多得多，但他们通常关注的是数十亿美元级别的问题，而这些问题离我们的现实相当遥远。相反，我希望那些与我相关的问题，可能也与你相关！

这次分析的代码全部在我的 GitHub 上（见参考资料）。包括抓取 Steam 上 14 万个 AppID 的代码，以及处理数据和生成图表的代码。我最终使用的数据集是仓库所有者抓取的，我无法亲自保证其中一切都百分之百正确。但我也没能从中发现任何问题。该数据集只覆盖到 2025 年底。里面有 2026 年的游戏，但仅限于那些在 2025 年底前已经公布 2026 年发售日期的游戏。我在某些地方用到了它们，但大部分分析的时间截止点是 2025 年底。

开始之前还有一件事：请记住，我使用的数据集不是历史数据，而是 Steam 当前状态的一个快照。和 GameDiscoverCo、SteamDB、Newzoo 不同，我接触不到历史数据，而且抓取 Steam 本身就需要一周的计算时间。所以如果你看到比如 2023 年的收入数字，那不是 Steam 在 2023 年这一整年赚了多少钱，而是从 2023 年发售的游戏到目前为止总共赚了多少钱。

如果你读完这篇文章后想看到更多分析，我强烈推荐看看 Matthew Ball 和 Newzoo 发布的 2026 年报告。链接见参考资料部分。

在翻遍了 14 万个 Steam AppID 之后，我得出了一个出人意料的结论：尽管每年有 2 万款新游戏发售，Steam 市场的中段却几乎没怎么变。

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这篇博客本身已经够长了，那我们就开始吧。

房间里有一头大象，任何对 Steam 市场稍加留意的人都能看见。如今 Steam 上每年大约发售 2 万款游戏。这意味着 Steam 商店每年新增约 2.5 万个 AppID。与十年前相比，这是疯狂的 10 倍增长！

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到 2025 年底，已经有 1.2 万个 AppID 被列为将于 2026 年发售。如果我们计算同比平均值，2026 年最终可能会有 3 万个新 AppID。

关于我使用的数据集有一个重要说明：我说的是 AppID 而不是游戏，因为发行商为了更好的控制，可能会以不同的 AppID 在地区性市场发售同一款游戏。我的数据集没有经过清洗以去除这些重复项。更好的来源是 Matthew Ball 的报告（第 33 页），它把 Steam 新游戏的数量定在约 2 万款，也就是说大约有 5 千个 AppID 并不是独立唯一的游戏。

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说到新发售游戏数量接近 30% 的同比增长，市场本身也是每年增长 30% 吗？当我们谈论市场增长时，我们指的是玩游戏的玩家数量、他们的消费金额，以及他们的游戏时长！

根据 Newzoo（Newzoo 报告，第 14 页），PC 市场可惜只增长了 3.9%。而且其中一部分增长被《堡垒之夜》（Fortnite）和《Roblox》这类市场巨头拿走了，这对我们独立开发者来说关系不大。

所以，如果人们每年仍然只买几款游戏，那这些海量新发售的游戏到底是谁在玩？答案是：没人在玩。

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2025 年发售的游戏中有高达 76% 没有任何人玩。在本次报告中，当我们谈论"拥有量"时，我们通过将评测数量乘以一个常数来估算。这个常数的行业平均值因类别而异。独立游戏通常在 50–60 左右，而 3A 游戏在 20–30 左右。我在所有计算中都使用 45。

每个人都至少认识几个能给自己留下几条评测的人。这让整个"0 条评测"的统计数字更让人震惊。但我们真正应该看的，是有多少游戏的评测数少于 20 条。

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现在这真的让人难过了。2025 年 90% 的新发售游戏基本上无人游玩。

当我看到新发售游戏数量逐年指数级增长，以及它隐藏的阴暗面——无人游玩的游戏数量时，我问自己：这是一个全新的行业吗？如果竞争程度上升了 10 倍，市场是不是也艰难了 10 倍？Steam 曾经是金星，现在是火星了吗？

下面这张图表明，虽然情况确实变了，但变化程度并没有达到 10 倍。让我们看看评测数少于 120 条的游戏数量。

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如果你和你的团队对做出至少能拿到 120 条评测的游戏有一定信心，那么你的目标曾经是前 10%。现在则是前 5%。虽然目标缩小了一半更难达成，但总比一个艰难 10 倍的市场好得多。或者换个角度说：在拥有资源、经验和才华、能够产出一定质量游戏的开发者群体中，尽管每年有 2 万款新游戏发售，Steam 市场的竞争和格局实际上比表面看起来要稳定得多。

还有一个有趣的数据点是 Game Oracle 的一项分析（见参考资料）。做出第一款游戏的开发者中，只有五分之一会做出第二款。所以，作为一支持续做游戏的团队，你真正的竞争对手只占市场的 20%，而这其中又有四分之一能拿到 120 条以上的评测。再说一次，这不是一个容易的市场，但它也不是一个 2 万分之一概率的市场。

不过，90% 的游戏无人游玩仍然很疯狂。这意味着对消费者来说噪音比是 9:1。这对 Steam 上新游戏的销量有什么影响？

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我不得不反复核对我自己的数据集好几遍，因为这张图极其可疑。我仍然怀疑我的数据在 2025 年末附近有问题，尽管它通过了我的所有测试。Steam 怎么会在这么多新游戏发售的同时，反而在新游戏上亏损呢？更不用说这与 Newzoo 和 Matthew Ball 公布的数字对不上了。平心而论，那些数字是整个 PC 市场的，不仅仅是 Steam，而且它们关注的不是 2025 年发售游戏的收入，而是 2025 年从所有年份发售的游戏中获得的总收入。

首先，我的数据集截止到 2025 年底，这意味着 2025 年的游戏比早年游戏有少得多的时间去销售。其次，这不是 Steam 的全部收入，只是 2025 年发售游戏的估算销售额。你可能会想："其他商业模式带来的收入能有多高？"非常高。事实上，买断制游戏的销售额甚至不到 Steam 游戏收入的三分之一。

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我的图表没有包括《堡垒之夜》、《我的世界》（Minecraft）、《反恐精英》（Counter-Strike）、《GTA Online》或《Roblox》以及所有类似游戏的收入。这几款游戏赚的钱很可能比所有其他游戏加起来还多，甚至多得多。

另一个方面是，相比之下 2025 年对买断制游戏来说就是个糟糕的年份。2025 年表现最好的游戏《怪物猎人：荒野》（Monster Hunter Wilds）和《光与影：33 号远征队》（Clair Obscur: Expedition 33）的评测数大约在 10 万和 20 万左右。听起来很多，但离往年那些十亿美元级别的游戏还差得远。《黑神话：悟空》有 7 万条英文评测，但算上所有语言时高达 110 万条！而 2024 年销量第二的《绝地潜兵 2》（Helldivers 2），与上一年表现最好的游戏《博德之门 3》（Baldur's Gate 3）不相上下。

游戏行业是一个赢家通吃的市场。每年销量前十的游戏在很大程度上决定了市场的规模。以下是每年表现前十的游戏绘图：

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光是最顶尖的游戏就足以让 2024 年比正常年份高出 30 亿美元，而 2025 年则低了 15 亿美元！

但这不可能是全部。2025 年玩家的购买体验确实像是出了问题。新发售的游戏太多了。当展示给玩家的游戏十有八九可能不怎么样、评测又少得可怜时，你就有点失去了购买新游戏的路径。难怪 Steam 围绕愿望单、日历发售和推荐系统彻底重做了它的新游戏发现机制。

逐年只盯着单个数字看会误导人。所以让我们把整个分布看成一张热力图。Y 轴是收入分段，比如赚 1 千美元、100 万美元或 1000 万美元的游戏；X 轴是时间。

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总体来看，新游戏在收入的所有类别上都有点挣扎。看起来这个超级拥挤的市场尤其把本可以赚 1 千到 1 万美元的游戏挤出去了。如果过度竞争在扼杀什么，那它扼杀的正是这个市场！但徘徊在 100 万到 1000 万美元收入之间的游戏也变少了。

看这些图的时候，我感兴趣的一点是，游戏数量的指数级增长如何影响市场的不同方面。如果你看 10 万到 85 万美元这个区间，会看到一个有趣的现象：这个区域的变化并不大。考虑到 Steam 变化的规模之大，这很奇怪。

游戏生意是一个顶级表现者几乎定义整个行业的生意。但要进入市场顶部非常难。我觉得 10 万到 85 万美元这个市场（我们称之为中段市场）有趣的地方，正是在 Steam 剧变之下它的稳定性。除此之外，如果你看按收入划分的游戏数量图，可以看到这个区域存在一个相当可观、可存活的细分市场。做一款落在那个区间的游戏，比冲击比如 2000 万美元的市场要容易得多！

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为了强调尽管市场快速增长、这却是一个相对稳定的市场这一点，我们可以逐年绘制中段市场的游戏数量。

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虽然我不想让"做一款赚 30 万美元的游戏"听起来很容易，但每年大约还有 500 款游戏落在这个区间！

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你可能会想，这个区域的游戏数量保持不变，难道不是一个坏兆头吗？如果游戏总数在增加，难道不意味着这个细分市场的竞争也在加剧吗？

首先，是的，Steam 处处都在变得更卷。这一点无法回避。但只有当那 2 万款新发售游戏都定位于在价格、规模、类型和目标受众上与这个区域的游戏竞争时，竞争才会成比例地加剧。情况似乎并非如此。后面会详细讲。

为什么我如此关注中段市场？毕竟，电子游戏行业遵循幂律分布，而中段市场恰恰是你应该避开的区域。游戏的玩法是瞄准顶部、靠运气、赚几百万美元，同时保留稳定低风险的收入来源（比如外包工作）作为副业。有点像《黑天鹅》的风格。

也许吧。但有些事情似乎正在改变！首先，让我先绕个小弯谈谈投资策略。

## 1、做游戏该花多少钱

投资里有一个概念叫"规模控制"（sizing）。只要你能把投资控制得足够小以产生利润，任何项目都可以是好主意；如果你投入太多，任何项目也可能是馊主意！公司维持不下去，通常不是因为做出了糟糕的投资，而是因为没能正确地控制投资规模。

在电子游戏领域，规模控制关乎项目的范围、功能蔓延，以及你做游戏花了多长时间。你应该投入多少，取决于各种因素。如果你的游戏火了，你能赚多少钱？这种情况发生的概率有多大？你有多少现金流余量，你对风险的胃口又如何？

基于这些答案，作为职业游戏开发者，你可以决定花多长时间做你的游戏。问题是，大多数时候我们并不是这样看待游戏开发的。毕竟，游戏是激情的产物。它们是艺术品，那么多独立开发者只是跟着心走，看看他们有多成功！

当我们决定把我们的 VR 游戏《Puzzling Places》移植到 Steam 时，开发到一半我们意识到，VR 那种让任何人都能摆弄 3D 拼图的直观操作，在 2D 里根本无法复刻。这意味着 2D 版的《Puzzling Places》无法复刻 VR 版的成功，因为 UX 问题会把它局限在一个更小的玩家细分群体里。这本该是我们收缩规模、让投入与这个"想玩 2D 版 3D 拼图"的小众群体相匹配的信号。但我们反而让功能蔓延占据了主导，幻想着我们距离解开 3D UX 之谜、释放游戏潜力只差一次 UX 突破。

现在，发售之后，Steam 上的《Puzzling Places》对特定一群人来说是一款好游戏。他们经常玩，非常喜欢，而且很高兴这个产品存在。但从财务角度讲，这个项目失败了。不是因为不存在目标受众，而是因为我们的规模控制搞错了。

这让我想了很多：作为我们这种规模的工作室，为了保持可持续，我们应该做什么样的游戏。考虑到我们的现金流余量和风险胃口，我最终把投资上限收敛在 15 万美元。如果我们能做出这个体量、成功时能拿到约 50 万美元收入的游戏，我们就能轻松建立一个可持续的业务。

和较小独立工作室及团体的其他工作室负责人交谈时，我开始注意到，并不是只有我一个人关注这个领域。

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做更小的游戏有很多优势。比如，如果你失败了，你只损失 2–3 个月的工作，而且这不意味着公司的终结！这种可控的失败让你可以在游戏本身身上冒更多创作风险，去尝试新东西！看看上面关于中段市场的分析，命中那个市场区间要容易得多。最后，你仍然有机会捕捉到传说中的"瓶中闪电"，做出一款收入数百万的游戏。

这就是为什么我对 15 万到 80 万美元收入的中段市场产生了兴趣。但除此之外，还有一个全球性的趋势正在发生。

## 2、全球流行文化正在消亡吗？

《经济学人》最近有一篇有趣的文章（见参考资料），重点指出在音乐、电影和游戏中，以前不存在的区域性细分市场正在打开。各国的前十热门歌曲不再由全球英语流行巨星主导，而是由用母语演唱的本土歌手主导。Netflix 在制作区域性剧集上取得了很大的成功——这些剧集的预算低得多，从宏观角度看赚的钱很少，但通过聚焦其目标市场独有的细分领域，仍然非常赚钱。而曾经"那个"的游戏产业，正在越来越多地碎片化为许多并行的游戏产业。

比如，我从未听说过《恋与深空》（Love and Deepspace），但它在中国的收入超过了《博德之门 3》在 Steam 上的收入。又比如我甚至不知道 Roblox 的界面长什么样，但它是游戏行业中一个年复一年强劲、稳定增长的领域。

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仔细想想，对于一个几十年前的音乐迷来说，你很难找到没听过迈克尔·杰克逊或披头士歌曲的人。然而今天，有些每年听几百小时音乐的人，却一首泰勒·斯威夫特的歌都没听过。

全球流行文化对公司极具吸引力，因为那里是游戏能赚数十亿美元的地方。平心而论，那个市场仍然存在，游戏仍然会大获成功。但如果有一个竞争惨烈的红海，那就是市场的顶端——公司在那里花越来越多的钱去抢最大的一块蛋糕，而游戏制作时间越来越长。更高的制作成本意味着更高的风险，这导致对创造力和尝试新事物的胃口越来越小。

另一方面，根据 Newzoo，前 20 名最佳表现者之外的游戏的游玩时间增长了 46%。看起来，就像 Netflix 的区域剧集一样，游戏行业的特定细分领域也在获得关注。我怀疑这些游戏中有很多与 15 万到 80 万美元收入区间的中段市场重叠。

让我们看看能否在数据中观察到这一点。制作全语音的游戏很贵，如果工作室决定面向全球市场并支持所有地区的本地化，那就更贵了。下面我绘制的是，获得完整本地化的全语音游戏（收入超过 50 万美元）与只针对英语受众的游戏所占的百分比。

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只针对单一语言（这里指英语）的游戏在 50 万美元以上的市场中份额保持不变，而拥有多种语言、瞄准全球市场的全语音游戏份额却在下降！

新近发布的游戏销售时间更短，这可以解释图表为何下滑。但如果那是唯一原因，它们应该以相同的速度下滑，除非面向全球的游戏有长得多的长尾销售期。

平均而言，在这四年里，瞄准全球市场仍然能带来大约 4 倍的收入提升。但这个乘数显然在下降，如果本地化的成本超过这个倍数，这就成了一笔亏本买卖。这也引出了一个问题：这个趋势未来会如何发展。

这可能只对纯英语游戏成立，因为英语是一个如此庞大的市场。但还有相当多其他语言也有同样的情况。事实上，一些单一语言游戏的表现甚至超过了纯英语游戏。

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你可能会正确地指出，那个时期纯中文或纯日语的游戏并不多（分别只有 744 款和 441 款），所以成功率比全球市场高是理所当然的。但这恰恰是重点：在游戏总量爆炸式增长的情况下，细分市场保持得稳定得多，竞争也少得多。

中国游戏的表现优于面向全球的游戏尤其有意思，因为中国 Steam 用户的数量实际上一直在下降。

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我在这里是跳跃式地从相关性推断到因果性了，但用这种类型的数据你也就只能做这么多，结论由你自己去下！

我的假设是，有为细分受众制作的细分游戏。这些产品从一开始就不是为了突破到小目标群体之外而设计的，它们的预算也是相应的。从某种意义上说，它们几乎不遵循游戏行业其他部分那种"爆款驱动"的规则。但这并不意味着这些目标群体中的玩家不接触全球流行文化。很有可能你打开他们的 Steam 游戏库，他们玩得最多的仍然是《匹诺曹的谎言》（Lies of P）、《绝地求生》（PUBG）或《潜水员戴夫》（Dave the Diver）——都是具有全球吸引力和成功的游戏。

相反，这里的核心观点是：如果我们只盯着娱乐行业最大的成功案例，一大批游戏和工作室就会从视野中消失。它们服务的是竞争不那么激烈的市场，采用的是可持续得多的商业策略。

那么中段市场里都有什么类型的游戏呢？

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作为对比，让我们看看整个 Steam 上的热门标签。其中一些标签和销量最高的标签差别并不大。

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但其中一些显然是细分领域。休闲（Casual，在移动端是巨无霸，在 Steam 上是细分）、当然还有 Indie 标签、模拟（Simulation）、2D 等等。模拟尤其是一个有趣的领域。在单人和动作这些过宽而没什么帮助的标签之后，模拟是中段市场的主要标签。想想它下面可以做出多少古怪的细分游戏，你就会觉得这很合理。

最高销量标签每年都不是很稳定，这不是很有趣吗？2025 年可能因为"友尽游戏"（friend-slop）这个品类而有合作（co-op）标签，但下一年它可能就消失了。2023 年有"故事丰富"（Story Rich），但更准确的说法也许是《博德之门 3》有一个惊人的故事。总的来说，它们相当难以预测。

另一方面，中段市场的标签要稳定得多。无论你看前 10 个标签还是前 20 个标签，这一点都成立。

如前所述，进入顶部需要大得多的投入，这会增加风险并降低创造力的胃口。3A 游戏试图找到那些多年来持续流行的标签，并尽可能多地把它们塞进一个提案里。看看你是否听过这种描述：一款单人或多人的动作 RPG 冒险游戏，第三人称、氛围感、开放世界、故事丰富的 3D 游戏。

看看这些不同类型顶级游戏之间有多大重叠。再说一次，冲击顶部意味着用霰弹枪扫射大众口味。

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这张图里有一些暗点，比如"故事丰富 + 多人/合作"。这要么是一个 1 亿美元的市场机会，要么是一个馊主意。知道《命运》（Destiny）存在并且成功了，我会押前者！

把它和我们挑选的细分领域做同样的计算对比一下：

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有些组合完全没有重叠，比如 2D 和 3D。致敬那款同时打了这两个标签的游戏！而动作（Action）和策略（Strategy）不搭。不是说不能做一款两者兼有的游戏。而是说，对纯动作游戏感兴趣的那个细分群体（这正是我们专注的类型），通常对策略不感兴趣。另一方面，模拟和策略有很好的协同效应！

给看不懂热力图的读者一份图表。大游戏之间有很多重叠，但细分领域之间的重叠很少。即使在全球流行文化内部，重叠也在减少。这是全球流行文化碎片化的又一个迹象吗？也是中段市场多年来保持稳定的又一个指标！

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回到中段市场最初的顶级标签，**Indie** 是一个极其稳定的标签！有趣的是，这是一个由用户分配的标签，所以一款游戏是不是"独立"由 Steam 用户决定。对他们来说，"独立"往往意味着游戏更侧重某种机制或主题、与他们已知的东西不同，或者有独特的视觉风格。它几乎是"专注或新颖"的标签。虽然独立开发者制作的游戏数量在爆炸式增长，但 Steam 用户在发放 **Indie** 标签时却更加谨慎。

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那么"Indie"对 Steam 用户来说到底意味着什么？以下是每年排名前五的独立游戏。

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我好奇的一件事是，表现最好的独立游戏表现如何。既然市场已经大得离谱，独立游戏现在能冲到离谱的高度吗？并非如此。至少新游戏相比老游戏没有任何优势。

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你可能会说："但《无人深空》（No Man's Sky）不是独立游戏！"这点后面再谈。但总的来说，是这个标签的含义由用户决定。

注意到表现第十的独立游戏在第一名旁边几乎看不见。这就是经典的帕累托分布。我有一整篇博客文章讲的是，游戏和其他所有娱乐一样，其分布方式是一小撮人攫取大部分利润，以及为什么在这种分布中运气如此重要（见参考资料）。但既然我们在这里，不妨顺便检查一下 Steam 上的成功分布这些年是如何变化的。

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这里是百分之多少的独立游戏攫取了总利润的 80%。同样，游戏数量的爆炸似乎并没有让 2020 年到 2024 年变化太多。如果说 2010 年代是独立开发者的黄金时代，那么过去十年基本上也是一样的。

继续之前，让我们处理一下"《无人深空》算不算独立游戏？"的问题。如果我们看整个 Steam，同样的图表长这样：

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几乎没有任何差别。就市场动态而言，独立与否，全都一样。包括或不包括《无人深空》，对这个市场自相似的、分形般的性质毫无影响。

万一上面这张图有点难读，这里有另一种看法。大约 1% 的游戏继续攫取着 80% 的市场。下图显示了这个数字如何随时间变化。同样，你可以看到 2012 到 2014 年进入市场是多么好的时机。但在过去十年里，新游戏数量增长十倍几乎没有改变任何东西。

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给不怕热力图的读者一个更全面的视图。2014 年，你哪怕排在第 40 百分位也还有钱可赚。现在，排到第 20 百分位，你就已经只是一个舍入误差了。

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看着顶级游戏拿走多少蛋糕，一个与独立游戏以及小游戏可持续性相关的问题是：是否有市场细分正在消失。比如，收入较低的小型游戏。

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实际上，游戏数量的爆炸似乎主要是把垫底的游戏——收入低于 1 万美元的游戏——数量撑大了。其他一切都或多或少没变。上面的图表让其他收入区间的数值看起来大幅缩水，但那是因为为了可视化做了归一化处理。下面才是真实的样子。

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不过，你的游戏仍然可能落进蓝色区域。那确实糟心。但如果你认为自己能跨过那道坎，那么与几年前相比，市场对你的变化并不大！

让我们从钱的角度来看：每个收入区间产生多少收入。同样，一小部分攫取了大部分收入。这与上面的图正好相反。在那里，顶部的收入区间在可视化中消失了；在这里，底部的消失了。不过请注意，我之前提到的 15 万到 80 万美元区间始终保持得非常稳定。它似乎没有受到新游戏数量爆炸的影响。如果这个区域确实充满了不与更流行类型/概念直接竞争的细分领域，那这就是一件好事。

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一个有力的证据是这个：

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每当我做这种分析，总会有人问我："这很棒，但我应该做什么？"中段市场里人们都在做什么？

看下面这张图的时候请保持保留态度。后面会细说。我想计算的是，在这个区域里，哪些标签有吸引力、哪些标签有多拥挤。

在下面的图中，如果节点大，说明该标签里有大量资金。如果节点亮，说明该区域的游戏不多，所以单款游戏收入高。紫色是坏的。一个标签的连接越多，与之相关的游戏规模往往越大。比如开放世界（Open World）。所以理想情况下，你想要的是那些不重度连接的明亮标签——那是一个容易做的细分。

我说要保持保留态度，是因为，嗯，看看 2022 年的图。

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恐怖游戏收获惊人的一年。作品不多，但表现极佳。中段市场流行什么，有时六个月后就会主宰市场顶端，因为开发者会扑向这个趋势，互相学习，提炼配方。转眼间它就过度拥挤了。看看 2024 年的恐怖游戏就知道了。

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或者看看今天：每个人都在做舒适、放松、可爱、多彩的游戏。看看 2025 年这些标签的市场是什么样的。

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所以，虽然一款带有"选择有意义"（Choice Matters）、"写实"（Realistic）、"管理"（Management）和"资源管理"（Resource Management）标签的游戏在 2025 年处于一个绝佳的位置，但等你做出来的时候，它很可能就不是了。

去玩中段市场的游戏。试着找到你感兴趣的细分领域。但除非你打算在 3–6 个月内发售游戏（这是一个有效的策略），否则追逐潮流毫无意义。

不过，发现那些较小的中段市场游戏可能很难。按照定义，你可能从未听说过它们。为了我自己，我做了这个小推荐工具。你给它一个你感兴趣的收入区间，它会推荐那个区域里值得玩的游戏。[https://github.com/IRCSS/Steam-Data-Analyzer/releases/tag/v1](https://github.com/IRCSS/Steam-Data-Analyzer/releases/tag/v1?ref=hubwiz.com)

## 3、价格呢？

到目前为止，我们只看了收入。但价格呢？给《Puzzling Places》定价时，我们问自己：游戏应该卖多少钱？什么才算正常？其他独立开发者都是怎么定价的？

从现在开始，我们只筛选至少有 20 条评测的游戏，因为那个门槛以下的几千款游戏与本次分析关系不大。

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独立游戏的价格平均在上涨。中位数、平均数以及整个分布都在上移。蓝色区域代表第 25 到第 75 百分位。当然，蓝色区间之外也有更贵和更便宜的游戏。独立游戏以前在 3–6 美元区间。现在正在向 7–10 美元区间移动。对更成功的游戏来说更是如此，它们正在逼近 15 美元及以上。

对我们中段市场 15 万到 80 万美元的收入区间来说，价格范围是这样的：

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稍微想想你就会觉得上面的图说得通：与 Steam 上的其他游戏相比，更高质量的游戏往往最终落在这个收入区间。事实上，更高质量、更有趣的游戏通常以更高的价格发售，因为开发者更确信它们即使在那个价位也能卖得好！

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所以独立游戏越来越贵，而更成功的独立游戏变贵得更快！

我想看看这种价格上涨是否只是通胀，还是独立游戏实际上真的变得更贵了。让我们看看：

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通常，你看到的所有图表显示的都是名义值，也就是忽略通胀的值。上面我在计算实际值。从今天回头看，一款 2018 年发售的游戏，如果它仅仅跟随我们此后经历的通胀，今天会值多少钱？

独立游戏即使在考虑通胀后仍然变得更贵，是因为游戏开发本身在变贵。尽管 Unity 这样的引擎让生产越来越便宜，但有很多因素在起作用，主要与竞争有关。这其中的原理本身就能写一整篇博客。

中位数和平均数能告诉我们的有限，因为它们无法真正展示分布。如果你想给你的游戏定价，你可能会想知道它与其他游戏的对比：

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这张图本身并不能告诉你把游戏定价为 0.01 美元是不是个好主意。很多游戏落进了那个价格区间，但它们真的赚到钱了吗？

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上面的图告诉你每个价格类别平均赚了多少钱。你可以看到有一个清晰的峰值！明显的转折点是 30–40 美元的价格区间，这似乎是消费者最愿意花钱的地方。话虽如此，你首先得有一款能撑得起 30 美元价签的独立游戏！这个价格区间特别有吸引力，也是 Newzoo 在报告中的发现，不过他们得出这个结论的方式很可能大不相同。

我特别关注中段市场，那让我们再看看它！

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这张图太棒了！它差不多是平的，没有清晰的峰值。它告诉你的是：对这个市场细分及其细分领域来说，不存在单一的制胜定价策略。选择任何对你的受众有效的价格吧！

另一种可能的解读是，在这个区间内，更低的价格可能带来更大的受众。由于这些是较小的游戏，它们不会饱和自己的潜在市场，所以更便宜的游戏可能意味着更多销量。

既然我们已经在看这个市场细分的收入分布，我们不妨也看看每个价格区间里有多少款游戏。

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说到游戏数量，随着所有新游戏的推出，如果我们过滤掉评测数少于 20 的游戏会发生什么？是否有某个价格区间正在消失？比如，我听很多人说 AA 游戏正在消亡。让我们看看这是不是真的：

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和其他一切一样，Steam 只是在变得更多元化。以前便宜的游戏主导 Steam。现在，有不同偏好的人有了更多选择。请记住，这仅适用于至少有 20 条评测的游戏。

## 4、AI 呢？

Steam 上的另一个新动态是 AI 披露标签。有些人把 Steam 上游戏的爆炸与 AI 联系起来。这没什么道理，除非 ChatGPT 能以某种方式穿越时空，影响它诞生之前的趋势。更可能的是，AI 会让 Steam 现有的市场动态变得更加强化。

关于 AI 有很多讨论。从 Twitter 上的言论来看，似乎消费者讨厌 AI。社交媒体有一种动态，对某个话题感受最强烈的人声音最大。所以我想看看数字：有多少新游戏使用 AI，以及 AI 披露如何影响它们的评测和收入。

GameDiscoverCo 确实就 AI 使用发布过一份调查，收到了 2000 份回复。在该样本群体中，只有 8% 说他们永远不会玩使用 AI 的游戏。

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不过调查样本可能有偏差，所以让我们看看数据。看看所有新发售的游戏，我想知道每个季度有多少百分比的发售游戏披露了 AI 的使用。

在下面的图中，我还看了市场的几个子细分作为参考点：中段市场、每个季度表现前 100 的游戏、每个季度表现前 1000 的游戏，以及独立游戏。

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总体而言，除独立游戏外的所有类别，AI 的使用率在 2025 年第二季度到第三季度之间都在上升。到 2025 年底，所有新发售游戏中有 25% 被打上了以某种方式使用过 AI 的标签。考虑到这个份额在表现前 1000 的游戏和所有游戏之间大致相同，使用 AI 似乎既没有给游戏带来巨大的提振，也没有带来明显的收入惩罚。

不过，负面情绪不一定体现在收入上。如果会的话，收到大量差评的在线服务型游戏就不会赚那么多钱了。所以让我们比较一下披露使用 AI 的游戏与同收入区间未披露 AI 的游戏的评测中位数。

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除了 80 万到 500 万美元区间没有下降之外，其他所有类别似乎都存在评测惩罚。但说实话，它比我预期的要小得多。平均而言，正面评测大约少 5–10%。对任何"好评如潮"（Overwhelmingly Positive）的游戏来说，这是巨大的差异，就像给游戏的可营销性装上了一个翅膀。

然而，看每个区间的收入中位数，披露 AI 的游戏和未披露的游戏之间没有明显差异。给定市场细分中披露 AI 的游戏有时赚得更多，有时更少。不过这是意料之中的，因为我们本来就是按收入区间筛选的。

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但有时值得看看这些趋势如何随时间变化，因为中位数把所有信息都压缩成了一个数字。所以这里是玩家对 AI 的看法如何随时间变化。

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与 2024 年底相比，玩家对 AI 的情绪肯定在变冷。但同样，这并没有改变整体图景多少。不知怎的，GameDiscoverCo 对 2000 名开发者的调查与事实相去不远。大约 8% 的玩家似乎对 AI 的厌恶强烈到足以体现在使用 AI 的游戏的评测中。

上次我看 Steam 游戏时，做了这张图。所以，为了怀旧，让我们再做一次。看看 2025 年表现前 100 的独立游戏。

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这里没有什么变化。市场分布仍然遵循幂律分布而不是正态分布。前 10 的游戏主导其余所有游戏，正如前面一些图已经展示的那样。

让我们把同样的数据画在对数刻度上，这样就能在百万美元收入阈值（市场顶端开始的地方）附近更清楚地看到分布。

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关于所有这些 AI 使用元数据，请记住它是自我报告的。GameDiscoverCo 调查中的一个问题是开发者是否会诚实报告他们的 AI 使用情况，对此只有 17% 的人回答"会"。

看着上面的图，我不禁想到，我认识其中一些游戏的开发者，我知道他们使用 AI，而且能看到他们没有披露。归根结底，实际的 AI 使用率可能比报告的要高得多。

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## 6、结束语

我是带着一连串问题开始这次分析的。我想我得到了其中大部分问题的答案！虽然 Steam 上新发售游戏的数量在指数级增长，但市场并不是无限地变难。对有足够经验的团队来说，也许只是难了两倍。Steam 市场仍然是独立团队的好去处，可以支撑一个业务。尤其是细分领域和以较小规模做预算的游戏，非常稳定。Steam 市场的中段几乎没变！

在上一轮分析中，我指出了跨过 100 万美元收入门槛有多难。自那以后我的想法一直是：也许我们应该试着建立一个不必跨过它的商业模式！更小的游戏似乎存在一个可存活的市场。

价格在上涨，所以你的下一款独立游戏可以开始考虑 10 美元的价签了。你对自己游戏的趣味性和可营销性越有信心，就可以定得越高。最多玩家愿意支付的价格区间是 30–40 美元，无论一款游戏是否打上 Indie 标签。

在新发售的游戏中，大约四分之一披露了 AI 的使用。从收入角度看，使用 AI 似乎既没有惩罚也没有特殊加成。然而在评测方面，用户评分似乎大约有 5% 的惩罚。

总体而言，事情看起来没那么糟。读那些大报告时，每个人都在说一切有多糟糕。工作室在倒闭，人们在被裁员，但外面仍然有一个可存活的市场！

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原文链接: [Deep Dive in Steam 2026 Indie Market](https://medium.com/@shahriyarshahrabi/deep-dive-in-steam-2026-indie-market-4c0aec5c0533?source=home%5Ffor%5Fyou---------80-102--------------------97a79a14%5F8f1e%5F46df%5F9831%5Fe5b1435a099f-------15-------)

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