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# 让它"再好玩一点"就够了：vibe coding 做游戏过了拐点
- URL: https://www.hubwiz.com/blog/vibe-coded-games-october-inflection/
- Published: 2026-10-31T11:27:22.000Z
- Updated: 2026-10-31T11:28:32.000Z
- Description: 四周四款游戏，每款人工投入不到四小时。拐点不在画面，在于模型终于知道什么叫"好玩"。
- Author: admin
- Tags: vibe coding, 游戏开发, three.js, AI 编程

2025 年 11 月是 coding agent 的拐点——Opus 4.5 和 GPT-5.1 让 coding agent 成了工程师可以天天用的工具。Simon Willison 认为，**2026 年 10 月是下一个拐点，只不过这次是"用 vibe coding 做电脑游戏"**。

判断依据不是画面变好看了。模型早就能做出"看起来像游戏"的东西——难点一直是做出**好玩**的游戏。游戏设计是深水区：一个有新意、难度曲线合适、能让玩家持续获得成就感的循环，是门手艺。作者原话是："我不认为模型能做到这点。"

然后他试了一句："Make it a LOT more fun。"

它做到了。

过去这几周他 vibe coding（经典定义：完全不看代码）做了四款自己真心愿意玩的游戏。周末在 Berkeley 的 Foo Camp 上，他遇到好几个人有同样的体验：**做出好玩游戏这件事，突然变得简单得吓人**。新的难点变成了——想出那种"没有 AI 辅助就不可能存在"的游戏概念。

## 一、四款游戏，四种难度

四款全部是 HTML + JavaScript，跑在浏览器里。作者按自己投入的精力从少到多排列。

### Tree Appreciator：一次成型

最小的一款，也是最让人愉悦的一款。他用的不是 Claude Code，就是普通的 Claude 聊天窗口——在 Skyline Boulevard 开车看树的时候随手起意，提示词是这样的：

> Build a three js game called "Tree appreciator" - it shows you two algorithmically generated trees and the game mechanics is about appreciating the differences between them. Think hard about how to make sure it is both fun and beautiful.

没有任何迭代，一次性拿到成品：一个手机上就能玩的找不同游戏。完成后收集到的树会进"标本馆"，那种收藏进度带来的安稳感做得很到位。

一个实用性经验：**明确让模型用 three.js 效果很好**。Claude 自己没有图像生成模型，但它能搭出观感极佳的全彩 3D 模型。

![Tree Appreciator：两棵算法生成的树，玩法是欣赏它们的差异](https://www.hubwiz.com/blog/content/images/2026/10/img_3218f0c3eaa5b7950239adac663c7e07-800.jpg)

图 1：一次提示词成型，没有迭代。（图源：原文）

### Emberwick：从引擎原型到 15 分钟剧情

这一款野心大得多，也还是用普通聊天窗口。他先做了一个俯视角（带斜角）RPG 引擎的试验原型：

> Build a demo game engine three.js which is a top down (but at an angle) RPG - the player gets to move through the world with one or two companions. Create a fantasy village setting that demonstrates walking around outside and then shows how when the player enters a building the wall between the player and the camera goes transparent so the user can see what is happening

第一版就成了。然后加 NPC、家具、不同类型建筑（有的带二楼）。再加地形——原来的地景完全是平的；加两个地下室和贯穿村落下方的隧道；加一座山，山里有个山洞，洞里睡着一只巨魔。

![Emberwick 的第一版：村落与透明的墙](https://www.hubwiz.com/blog/content/images/2026/10/img_029a05823b424dc7da50d11f7284a2e6-800.jpg)

图 2：第一版引擎原型——进建筑后挡住视角的墙会变透明。（图源：原文）

![加上地形、地下室与山洞之后](https://www.hubwiz.com/blog/content/images/2026/10/img_bddab606869848d998ede04cfa751e7c-800.jpg)

图 3：地形起伏、地下隧道、山洞里的巨魔。（图源：原文）

最后一轮是把原型推成真正的游戏：

> Now turn this into an actual game - quadruple the size of the playable area, introduce fun game mechanics, add a plot that isn't too cliche, some twists, a magic system, make it really good

注意这里又出现了"make it really good"这种话。作者说，"不要俗套"这条要求也确实起了作用——剧情还是有点俗，但足够新，他愿意跟着走下去。

成品有完整故事，通关约 15 分钟，还带一个实验性的关卡编辑器，可以放自己设计的房子、家具和地景。

与第一款不同，这款需要大量试玩和追加提示，主要问题是玩法层面的：某个角色因为剧情元素移动到别处，导致玩家无法在原地完成任务。

最后他完整通关，并且——用他自己的话说，有点不好意思地——**被结局打动了**。因为这款游戏里的画面、剧情、角色、音乐、对话全部来自模型，他的创作输入大概只有"一个奇幻村落，山洞里睡着一只巨魔"。

他也把同一串初始提示喂给了 GPT-6 Pro 做对照：成品看起来很棒，但玩起来不如。

### Battle Drones：从"不好玩"到联机 RTS

这是最成功的一款。一款 Command & Conquer 风格的即时战略：两支机器人军队（周六起支持四支）建单位、收废料、抢地盘。

也是这款游戏让他确信 **Opus 5.5 知道"好玩"是什么意思**。最早的版本是 7 月用 Claude Fable 5 做的，勉强能用，但不好玩。他给 Opus 5.5 的提示是"Make it a LOT more fun"，紧接着"把这个游戏移植到 three.js"——然后游戏脱胎换骨。

今天的 Battle Drones 有：2–4 人联机（WebSocket 中继服务器也是 vibe 写的）、奖章、回放、七张地图、随机地图生成器，以及一套改动规则的"mutators"。

它还支持让不同 LLM 互相对战：游戏推进 5 秒后暂停，给不同模型时间解读局势、排好下一批指令。作者放了一场 Claude Haiku 5.5 对 GPT-6 Luna 的回放。

这款游戏也是 Opus 5.5 建模能力的展示窗口——有一个页面可以浏览游戏里所有 3D 模型。

上周二他以 Apache 2.0 发布。周三，Gabriel Turpin 就以它为底做出了 **Panache**：把游戏重新想象成 1900 年代美好年代（Belle Époque）法国蒸汽朋克，新模型、新音乐、带动画的开场。开源就是这么运作的。

### Pumpkin Farmer，又叫 Quarter Sun Cove

作者住在加州 Half Moon Bay，那里每年办南瓜艺术节，包括巨型南瓜称重比赛。

他想做一个不是"便宜仿制品"的游戏，于是决定做南瓜种植：种普通南瓜卖钱、培育巨型南瓜、应对十月的销售高峰。名字叫 **Quarter Sun Cove**。

这是一款悠闲的农场模拟：一年里照料你的巨型南瓜，种普通南瓜在十月出售，南瓜季卖货，最后把巨型南瓜送去称重。所有角色都是（吃素的）动物，镇长是一只鹈鹕——你自己可以是鹈鹕、臭鼬、浣熊、负鼠、海狸、郊狼、狐狸、猫头鹰、海獭或者斑海豹。这些物种之后会带着孩子来买你的南瓜。

"荒谬地可爱。" 他对游戏机制的信心还不高——其实挺复杂：你得算准播种时间，让南瓜在十月访客最多的周末成熟。

![Quarter Sun Cove：动物镇里的巨型南瓜](https://www.hubwiz.com/blog/content/images/2026/10/img_35929102f81dfb75dea479f92ff4cbd9-800.jpg)

图 4：这款烧掉了数百万 token、近两天构建时间。（图源：原文）

他给 Claude 的指令是"频繁地惊喜和取悦用户"，结果细节和彩蛋多到溢出来：捣蛋的浣熊、主持称重仪式的大象海豹、把南瓜滚回海里的斑海豹、一只游荡的山羊，以及关于巨型南瓜的迷信——有些会成真。

他自己的评价很克制：不是他最好的游戏，不如 Battle Drones 好玩，但它代表了他想要更多的那种游戏——**古怪、有趣、极度个人化，是"前 AI 时代"不会存在的东西**。

## 二、四重冒犯

如果你对 AI 生成的图像、音乐、文字和代码都不接受，那有个坏消息：vibe 游戏把四样全占了。

作者说他尊重这些意见，尽管他自己并不强烈持这种立场。游戏圈对 AI 生成素材的抵触由来已久，随着 Midjourney 这类工具普及，问题越来越突出——IGN 报道过 Valve Steam Next Fest 里"slop"的抱怨，是个近期例子。

现在的情况是：**代码、素材、对话、甚至游戏设计本身，都可以外包给模型，而且结果不差。** 做电脑游戏曾经是软件工程里最难的工程之一，需要多种技能、数月甚至数年的专注投入。而现在，他在手机上打几行提示词，就能产出一个能联机玩的 RTS。

他预期这件事会像编程领域已经发生的那样分裂：一部分玩家会拒绝任何这样造出来的游戏，另一部分会把它看成"游戏开发向更多人开放"。他倾向后者。

但他也划了条线：**不会拿自己的 vibe 游戏去参加传统的 game jam 或比赛**，"我不觉得自己挣到了那个资格"。新的比较方式大概会自己长出来。

## 三、如果有人真的认真投入呢

让他既兴奋又有点羞愧的是：投入这么少的创作精力，就拿到了这样的结果。四款游戏大致按他花的力气排序，**没有一款超过四小时的人工投入**（另外还有 Claude Code 自己跑的很多小时）。

那你想象一下：如果有人认真对待这件事，投入真正的创作时间、更好的游戏设计品味，然后不断试玩、迭代，直到做到自己的极限——会做出什么。

他想看到的是那种"没有这些新工具就不会存在"的游戏。

## 四、你也该做一个

用这种方式做游戏好玩，而且它是 vibe coding 的完美应用场景，因为**风险极低**：一个私人游戏项目里的 bug，能造成多大伤害？（不过作者补充：也能造成一点——他尝试音频联机时让妻子 Natalie 头痛了一场。）

他的所有游戏都是 HTML + JavaScript，用静态托管（一般是 GitHub Pages 或 Cloudflare Pages）。现代浏览器（包括手机浏览器）的能力强得惊人，前沿模型也已经认识 three.js 和 Phaser 这类库。在他看来，手机上跑的这类网页游戏，和他想要的游戏体验已经难以区分。

起步提示词他给了个模板：

> Build a mobile-friendly three.js game where...

这个在 chatgpt.com 和 claude.ai 上都能用，连完整的 coding agent 都不用起。他还给了最后一个例子：一句 "Build a mobile-friendly three.js game where a mouse has to hide from a cat"，分别用 Claude Opus 5.5 Extra 和 GPT-6 Extra High 生成，可以对比着玩。

等项目过了概念验证阶段，再切到 Codex 或 Claude Code。

如果游戏不够好玩，就加一句：

> Make it a LOT more fun

## 五、编者补充：这句话为什么有效

"再好玩一点"听起来像玩笑，但它其实是一个**评价函数的接口**。模型不缺实现能力，缺的是"往哪个方向改"的梯度信号；这句话等于把"好不好玩"这个主观判断交回给模型，让它自己在几个候选机制之间做取舍——而人只负责最后当裁判（玩一遍，说好玩或不好玩）。

这条经验可以迁移到非游戏场景：**当你说不清要什么、但能判断好坏时，把判断标准连同"再 XX 一点"一起丢回去，比写十条需求更有效。**但前提不变——你得真的去看、去玩、去用。作者每一款游戏都自己通关过，Emberwick 的玩法 bug 就是这么找出来的。

三个可以照着做的动作：

1. **第一款只求一次成型。** 用聊天窗口 + three.js，别起 agent、别配环境。目的是先拿到"能玩"的反馈，而不是工程正确。
2. **第二款故意要它迭代。** 像 Emberwick 那样分四轮加东西（引擎 → 内容 → 地形 → 剧情），你会看到 bug 从"画不出来"变成"玩不通"，后者才是真正难的部分。
3. **留出一轮只用来读代码。** 作者四款都不看代码，这是 vibe coding 的定义，也是它的上限：他没有能力评估这些代码能不能维护。要做产品，这一轮不能省。

这个"低风险 → 高野心"的两级跳，和站内[AI 编程之后软件会像 Excel 一样通用](https://www.hubwiz.com/blog/generalist-software-like-excel/)讲的是同一件事的两面：门槛塌了之后，稀缺的是品味和判断。

**边界**：这是个人体验报告，作者自己也说"没做穷尽研究"；"Opus 5.5 比 GPT-6 Astra 更懂好玩"是他的主观印象，不是评测结论。四款游戏的代码作者从未阅读，不能作为工程质量的参照。

**来源**：Simon Willison,《The October inflection point for vibe game development》, 2026-10-28。原文链接：[https://simonwillison.net/2026/Oct/28/vibe-game-development/](https://simonwillison.net/2026/Oct/28/vibe-game-development/?ref=hubwiz.com)（正文游戏截图来自原文，已转存至站内）。

本文由汇智网编译整理，转载请注明出处。

> **这是「AI 编程 / Vibe Coding」专题的一部分。**完整地图见：[AI 编程 / Vibe Coding 完全指南](https://www.hubwiz.com/blog/vibe-coding-stack/)