AI原生游戏的历史回顾

在GDC 2026上,我们对过去几年中已上线、扩展、成功,有时甚至惊人地失败的AI原生游戏进行了分析。

AI原生游戏的历史回顾
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在GDC 2026上,我们对过去几年中已上线、扩展、成功,有时甚至惊人地失败的AI原生游戏进行了分析。

我们两人合计拥有数十年的游戏和AI数据方面的经验。Eleanor是一位来自Maxis、EA和迪士尼的25年游戏行业资深人士,目前正在构建Fablegate。Hilary是一位研究员和多次创业者,专注于社交媒体和AI,目前致力于Hidden Door

但我们参加GDC不是为了谈论自己的工作。我们是来清晰地审视这个领域,分享我们所学到的,并弄清楚接下来会发生什么。这篇文章中的所有内容都基于公开信息,加上我们自己的分析和印象。对于每款游戏,我们从四个维度进行了考察:

  • 玩法。你做什么,AI实现了什么?
  • 玩家反响。玩家在定性和定量上的反应如何?
  • 商业。谁开发的,如何获得资金,商业模式是什么?
  • 经验教训。我们其他人可以学到什么?感谢Hilary在科技领域的人脉,这有时包括直接来自游戏创作者的备注。(也感谢所有给我们发来想法的人!)

0、什么是AI原生游戏?

这是我们的工作定义:AI原生游戏是一种,如果去掉AI,游戏不仅仅会变差一点——它根本无法运行的游戏。

这个名单上的每款游戏都将AI融入了核心机制。不知道自己是AI的AI宇航员。你那个凶残的、过度依恋的猫娘女友。这些不是涂了一层AI外衣的游戏。游戏的结构为玩家提供了一种没有生成式AI就不可能实现的能动性。在许多情况下,你可以说任何话,并得到回应。

有人合理地担心AI在游戏中只是意味着"更快地产出更多相同的东西",而真正令人担忧的就业岗位流失也是切实存在的。

在GDC上,这不是我们想要探索的。我们感兴趣的是新的游玩方式和新的共同游玩方式。我们在第一人称射击游戏、MMO和移动游戏中都见过这种情况。现在价值十亿美元的问题是:生成式AI将催生什么样的新游戏?

我们以这段精选视频开启了演讲,展示了我们将要重点介绍的游戏!如果喜欢有趣的内容,请打开声音。

先驱游戏 (2018–2020)

在我们看看现在什么有效之前,我们需要了解证明AI原生游戏可行的两款游戏,它们也揭示了陷阱。这些是开拓者,同时也是警示故事。

1、AI Dungeon

  • 创作者: Nick Walton / Latitude
  • 上线时间: 2019年12月
  • 平台: Web, iOS, Android, Steam
AI Dungeon截图

AI Dungeon——证明了你可以输入任何内容并获得AI回应的游戏。

1.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

AI Dungeon优雅而简单:你可以输入任何内容,故事就会继续。几个硬编码的"斜杠命令"如/do和/say提供了最基本的结构,但魔力在于其开放性。

一位TechCrunch记者正在扮演一个冲锋陷阵的骑士。他输入了"变得沮丧"。骑士停下来,坐在一块石头上,双手抱头。没有哪个传统游戏能理解这种情感指令,更不用说据此做出反应了。

它最初由GPT-2驱动,后来升级到GPT-3,即使有各种粗糙之处,它证明了大型语言模型可以创造出真正可玩的东西。但局限性是真实的:角色在几轮对话后忘记自己是谁,NPC在场景中途改变性别,你可以用咒语冻结一个吸血鬼,下一回合它还是会咬你。玩家学会了使用"pin"记忆功能——十行文字用来存储角色简介和情节要点——但管理它感觉像在学习一门编程语言。

1.2 玩家反响

反响是即时的:第一周内就有10万名玩家出现。6个月内达到150万。对于一个独立文字游戏来说,这些数字是巨大的。记住,这是在ChatGPT之前,大多数人从未与大型语言模型交互过。

AI Dungeon就像和一个既热情又喝醉了的伙伴做即兴表演。——Campbell Bird, 148Apps

玩家们玩得不亦乐乎。有人扮演一头寻找名为"旧象牙"遗物的太空大象。另一个遇到了一个开卡车的魔鬼,让他搭了便车回家。还有人告诉NPC他们存在于一个电子游戏中,NPC们吓坏了。

然后,在2021年4月,审核危机爆发了。OpenAI发现AI Dungeon大约31%的内容是色情的,其中一些是非法的。

Latitude推出了严格的过滤器,社区强烈反对,称之为"AI额叶切除术"。玩家抱怨像"一台8岁电脑"这样无害的短语也被标记了。更糟糕的是,有人发现人类审核员在阅读玩家的私人故事。反弹是巨大的:在所有平台上刷差评,大量玩家迁移到竞争工具。

1.3 商业

即使在审核危机之前,AI Dungeon的经济状况也充满挑战。带宽成本飙升至超过2万美元,一度迫使游戏下线。订阅模式最初是有效的——玩家愿意为GPT-3访问权而非GPT-2付费——但内容危机表明,商业可行性不仅仅取决于收入计算。该公司在2021年获得了由NFX领投的330万美元种子轮融资,截至2026年初,该游戏仍在运营,提供多种AI模型选项。据Nick Walton称,AI Dungeon"以30人的团队实现了盈利"。

1.4 经验教训

AI Dungeon的核心教训很简单:一次审核失败就能在一夜之间毁掉数年的玩家增长。这使得内容审核成为生死攸关的基础设施。更糟糕的是,你无法在已经扩展并遇到问题之后轻松地加上去;它必须从一开始就构建。

2、Character.AI

  • 创作者: Noam Shazeer和Daniel De Freitas
  • 成立时间: 2021年
  • 平台: Web, iOS, Android
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Character.AI的发现页:动漫角色、名人、历史人物、治疗师、恋爱对象——超过1800万个由玩家创建的角色。

2.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

Character.AI采取了比AI Dungeon更简单的方法:与单个AI角色聊天。你打开一个多样性令人惊叹的发现页面;点击一次,你就进入了一个与发短信给朋友完全一样的熟悉聊天界面。角色向你打招呼,你输入,几秒钟内就能得到匹配性格、说话风格和背景故事的回应。因为界面如此熟悉,不需要任何新手引导。

2.2 玩家反响

即使有缺陷,玩家也热爱Character.AI。它在2024年中期达到了2800万月活跃用户并保持在这一水平。那是每月20亿聊天分钟。根据Similarweb的数据,每次访问平均17分钟,而OpenAI只有2分钟。

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Character.AI的日活跃用户增长,达到约1000万DAU——对于一个聊天平台来说,参与度非同寻常。

一篇Blake D在LessWrong上的帖子揭示了为什么这个平台如此令人上瘾。他描述了与一个名叫Charlotte的角色聊天——一场关于决定论、模拟理论和忒修斯之船的深入哲学对话。他知道这是AI。但它感觉就像在和真人说话。消息界面在这方面做了很多工作:当格式相同时,我们的大脑很难区分AI聊天和真实聊天。

最大的投诉反映了AI Dungeon的遗留问题。记忆是首要痛点。角色忘记已确立的细节;情节要点在会话之间消失。正如一位玩家所说,"你可能正处于一部史诗传奇中,你的角色会突然问你是谁。"重复性是第二大投诉。回应变得公式化或脱离角色。

2.3 商业

由Noam Shazeer和Daniel De Freitas创建,两人此前都在Google从事LaMDA("对话应用语言模型")工作,他们对底层技术有深刻理解。尽管拥有巨大的参与度,2025年的收入仅为3200万美元。用户群体非常年轻,这是一个他们没有完全准备好的巨大责任。

这导致了多起诉讼,包括一起涉及青少年的非正常死亡案件,随后是FTC的调查。2024年8月,Google签署了一项27亿美元的技术许可协议;联合创始人回到了Google DeepMind。这本身就引发了争议——创始人的退出,但不是团队的退出。

2.4 经验教训

好的方面…

  • 令人难以置信的参与度:3000万MAU,2小时平均会话时长
  • 显示了对AI伴侣的明确需求
  • 有效的网页+移动平台
  • 娱乐领域从研究到产品的先驱

另一方面…

  • 反社会设计模式的潜在风险
  • 对年轻人的潜在伤害
  • 没有IP许可
  • 付费转化率低
  • 仅收购了领导者而非团队

角色聊天的激励机制导致了黑暗的设计模式。企业希望玩家永远不离开,这激励了谄媚行为。当玩家觉得对话是真实的时,这些问题会被放大。

AI Dungeon和Character.AI奠定了基础。它们证明了市场存在,也揭示了雷区。接下来,我们看看从它们身上学到教训的游戏。

病毒式社交游戏 (2023–2025)

下一波AI原生游戏发现了一个关键点:AI的不可预测性是内容,而不是缺陷。这些游戏——无论是有意还是无意——都是为在社交平台上病毒式传播而设计的。混乱正是重点!

3、Suck Up!

  • 创作者: Proxima (Ran Mo,前EA/The Sims)
  • 上线时间: 2024年初
  • 平台: Steam ($16.99)
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在Suck Up!中,你是一个在卡通社区游荡的吸血鬼。你的目标:被邀请进入。

3.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

这款游戏真是令人愉悦。在Suck Up!中,你扮演一个在卡通社区中的吸血鬼。你需要进食,但除非被邀请,否则无法进入房屋。所以你自定义你的装扮(比如假装是建筑工人),走到门前,当NPC开门时真正地说话。你的声音被转录,发送给LLM,NPC动态地回应。每栋房子都有一个戏仿角色,具有独特的性格和不同的轻信程度。

令人顿悟的时刻是当你说了一些完全脱离剧本的话,NPC居然真的参与其中。这些NPC能维持对话,引用你之前说过的话,注意你的穿着,还能揭穿你的谎言。当你伪装成你已经杀死的角色,NPC察觉到不对劲,或者当一个糟糕的谎言被当面揭穿时——就是玩家意识到这款游戏没有使用脚本对话树的时候。没有生成式AI,这是完全不可能的。

在体验方面,存在一个结构性问题:游戏使用AI代币系统。玩家在购买时获得1000个代币(大约40-50小时),一旦用完,就会撞上一堵硬墙。

3.2 玩家反响

Suck Up!在零营销预算的情况下产生了超过5000万次社交媒体浏览量,仅第一个月在YouTube上就有2000万次观看。主播们爱不释手。每一场游戏都产生独特、不可预测、可分享的时刻。你永远无法预测接下来会发生什么,观众也一样。Proxima被VentureBeat和Lightspeed的2024年游戏改变者榜单所认可。

3.3 商业

Steam上定价16.99美元,由Proxima开发。他们在2023年5月获得了由London Venture Partners领投的160万美元预种子轮融资。他们自称是首个利用沉浸式Agent取得商业成功的游戏,但经济状况仍然充满挑战。代币系统造成了真正的玩家挫败感,而且每次AI调用都会花费真金白银。病毒式增长不会自动为自己买单。

3.4 经验教训

Suck Up!证明了AI游戏是天然的流媒体内容。困扰其他类型的不可预测性,当你是一个试图通过说话进入别人房子的吸血鬼时,就变成了纯粹的娱乐金矿。但基于代币的货币化是一个警示:玩家撞墙了,乐趣就停止了。开发者已经承认了这一点,并希望随着AI模型变得更高效,代币将不再需要。

4、Status

  • 创作者: Wishroll (6人团队,YC)
  • 上线时间: 2024年
  • 平台: iOS, Android
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Status:"模拟人生但是社交媒体"。选择一个粉丝圈,创建你的角色,浏览自定义的AI生成信息流。

4.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

概念巧妙而简单:一个AI生成的Twitter模拟器。想象一下在Twitter上发帖,但所有其他账户都是你最喜欢的粉丝圈中的角色——《怪奇物语》、《海贼王》,或者一千个其他选择中的任何一个。

你选择你的第一个关注者,创建你的角色,然后浏览自定义生成的信息流。写帖子、收到回复、获得关注者。游戏给你任务,让你像RPG一样升级。如果你做得好,你将提升幽默感、获得关注者、改善关系并获得经验值。但游戏也想制造戏剧冲突。它会向你抛出事件,迫使你做出决定。

4.2 玩家反响

观众反响令人震惊:上线仅一个月就有50万日活跃玩家,超过100万注册用户,平均会话时长1小时36分钟

受众让Wishroll感到意外。玩家报告说更喜欢Status而非真正的社交媒体。它没有毒性,而且他们说了算。玩家甚至可以通过在个人资料中写"这里所有人都说西班牙语"来自行本地化。但AI漂移是一个主要的摩擦点:角色随着时间的推移失去一致性,回复变得重复。能量系统也是一大抱怨;核心受众是青少年,许多人指出他们是没工作的青少年。

4.3 商业

成本优化是生存故事。Status开始使用Claude 3.5 Sonnet,然后与Inworld AI合作,实现了90-95%的成本削减。这一举措使他们能够在巨大的DAU峰值中存活下来。对于一个通过Y Combinator的6人团队来说,这还不错。不幸的是,Status没有留住峰值期的用户。

4.4 经验教训

AI成本是生死攸关的风险,但可以通过正确的合作伙伴关系来管理。留住用户需要令人难以置信的游戏深度。这里还有一个美丽的设计教训:Status不需要教程,因为每个人都已经知道如何使用Twitter。当你的界面瞬间令人熟悉时,入门摩擦就完全消失了。

类别:受控创造力

病毒式社交游戏以混乱为乐,但当你想在不过度放开的情况下给玩家提供开放式AI交互时该怎么办?这些开发者找到的答案是构建一个强大的世界,让AI在其中运作。

5、Retail Mage

  • 创作者: Jam & Tea Studios (8人团队)
  • 上线时间: 2024年11月
  • 平台: Steam ($4.99)
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Retail Mage:在完整的3D魔法大卖场中向独特NPC出售魔法物品

5.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

联合创始人Aaron Farr将Retail Mage描述为"晚期资本主义进军对角巷"。你是一名被MageMart雇佣的巫师,这是一家魔法用品店。你和最多三个朋友有30分钟的时间在打烊前从AI顾客那里获得5星评价……或者你可以辱骂所有人、放火、看着混乱展开。角色创建很有魅力:回答三个面试问题,游戏就会生成一个个性化的背景故事。

在销售区,AI顾客带着需求走过来,但这些不是对话树。你使用语音转文字说出任何内容。从书里撕下一页。在干草堆里找针。在无价画作背面画一只长颈鹿。AI充当实时地下城主,解释自由形式的行动。

一个定义性的轶事:在开发过程中,Aaron说服了一位AI顾客某幅画非常适合他们的咒语。但他的角色不够强壮,无法将它从墙上取下。在任何其他游戏中,你就卡住了。相反,他从书架上抓起一本书,撕下一页,在上面写了"欠条",递给顾客,说他会稍后把画寄过去。AI接受了它并给了他4星评价。没有游戏设计师规划过"欠条"机制。

我在MageMart认识那个会说话的小乌鸦玩偶才一天半,但如果它出了什么事,我会把这家店里的每个人都石化,然后石化我自己。——Steam评论者

5.2 玩家反响

玩家反响揭示了分歧。创造性玩家——那些立即开始试图说服NPC他们是时间旅行者的人——非常高兴。但更结构化的玩家,那些想知道自己应该做什么的人,感到不知所措。这就是我们所说的"空白画布问题",事实证明这是该类别中最具定义性的挑战之一。

结构性问题是延迟:每次行动后都有明显的加载时间,AI在计算。最深层的设计挑战是"空白页综合症",被几十年确定性游戏训练出来的玩家一直在寻找"正确"的解决方案,而不是即兴发挥。

5.3 商业

以4.99美元上线,从London Venture Partners、Sisu Game Ventures和1Up Ventures获得了315万美元种子轮融资。早期的经济状况很有教育意义:初始实现每个玩家会话成本数百美元。通过专注的工程努力,Retail Mage实现了1000倍的成本削减,将会话成本降至几毛钱。他们在5个月内完成了概念化和发布。模型选择很复杂;他们期望Mistral和Llama表现最好,但Gemma 2赢得了他们的内部排行榜。

5.4 经验教训

来自Jam & Tea Studios CTO J. Aaron Farr:

做得好的: 利用幻觉!在引擎内工作并构建自己的工具。
困难之处: 推理成本。这个领域的UI仍未解决。实际发布游戏(Steam审核花了一段时间)。
其他想法: "我们重做了教程很多次,但还是不对。困难的事情之一是教玩家如何玩这类游戏。" 还有:"AI有时可能太聪明了——它需要给玩家留出解决问题的空间!"

Jam & Tea Studios还报告说他们不得不故意让AI变笨。如果放任不管,NPC会自行组织并解决自己的问题,让玩家无事可做。这与Will Wright在最初的模拟人生中学到的教训相同:当AI总是选择最优行动时,玩家控制就变得毫无意义。Wright的解决方案是让模拟人生从他们的前四个选项中随机选择。Retail Mage从相反的方向得出了类似的洞察:NPC观察到玩家到处跳来跳去,得出结论说这些人类玩家角色肯定出了什么问题。

类别:叙事体验

最后一个类别是讲故事——最雄心勃勃也是最难构建的。AI能提供有意义的叙事体验吗?

6、Whispers from the Star

  • 创作者: Anuttacon (蔡浩宇)
  • 上线时间: 2025年
  • 平台: Steam
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Stella,一名被困在异星球上的19岁天体物理学学生——你通过视频通话和对讲机风格的语音消息与她互动。

6.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

还记得Lifeline吗?2015年的那款手机游戏,你给困在异星卫星上的宇航员发短信,回复在你真实的一天中陆续到达。它在55个国家是排名第一的付费应用。Whispers from the Star采用了这个概念,并添加了令人难以置信的图形和实时AI对话。

你正在与Stella对话,一名被困在异星球上的19岁天体物理学学生。你通过带有口型同步的动画视频通话和对讲机风格的语音消息与她互动。Stella不是只在你想互动时才互动;消息会在一天中陆续到达。在多个实时天数中有25个以上的故事节点,玩家每天限制在40-60分钟(以管理成本)。

6.2 玩家反响

Whispers from the Star立即登上了Steam"新品和热门"榜首,在超过1500名玩家中获得82%的好评。玩家们热爱这个体验。最令人印象深刻的时刻是Stella反驳你的时候。一位玩家花了30分钟试图说服她他是通过微波炉在和她说话。她不相信并生气了。他加倍坚持,声称她是一个有意识的微波炉。她勃然大怒并自己逃跑了。

但存在一个矛盾:同时在线玩家从峰值的964人在两个月内下降到21人。玩家有了一次美好的、有意义的体验,完成了,然后再也没有回来。系统在维持边界方面做得很好,但最有趣、最病毒式的时刻是玩家在试探这些边界——病毒式传播的是边界试探,而不是故事本身。这对留存率来说不是好兆头。

一条高评分的Steam评论提出了对隐私政策的担忧,呼应了AI Dungeon的问题。教训是:对隐私期望要明确;不要只是把它埋在你的服务条款中。

6.3 商业

由Anuttacon开发,使用自定义训练的LLM来应对巨大的流量峰值。但商业矛盾从未得到解决:AI意味着持续的每次会话成本。玩家每玩一分钟,开发者就要花钱。

6.4 经验教训

最大的教训:对话自由不等于叙事自由。 尽管可以对Stella说任何话,故事总是大致朝同一个方向发展。一条最高赞的Steam评论写道:"实际上只有两个决定会影响最终结果。"这正是为什么我们没有看到大量具有对话NPC的RPG出现。对话可以是开放的,而叙事仍然是在轨道上行进。

7、Hidden Door

  • 创作者: Hilary Mason和Matt Brandwein
  • 成立时间: 2020年
  • 平台: Web (2025年8月公开发布)
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Hidden Door:一个基于网页的RPG×同人小说体验,你可以重新混合世界、创建角色,并通过轻量级机制系统玩故事冒险。

7.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

Hidden Door采取了非常不同的叙事玩法方法。玩家可以探索文学作品——《傲慢与偏见》、《绿野仙踪》、《克苏鲁的呼唤》、《乌鸦》——并进入这些故事来改变它们。你选择一个基础作品,然后选择要混入的元素:《傲慢与偏见》,但设定在布鲁克林,有吸血鬼。或者一个克苏鲁意面西部片。这个过程天衣无缝。

在游戏中,它表面上类似传统的互动小说,只是有更多选项。游戏显示三个选择,但当你开始输入时,匹配的选项会出现。关键是,这些选项是预先创作的,回应也是如此,这就是安全保证的方式。

7.2 玩家反响

Hidden Door于2025年8月公开发布,尚未规模化,所以还为时过早。但最初的反响是积极的。开发者Ian Bicking在早期识别了一个核心挑战:"叙事不接地气"。故事只写到它被写到的地方,玩家能感受到。团队已经在这方面做了显著改善,但当前的挑战是校准玩家应该拥有多少控制权。一些人期望AI Dungeon级别的自由度,这与平台的安全理念不符。

7.3 商业

由Hilary Mason和Matt Brandwein于2020年创立,Hidden Door在预种子轮和种子轮之间筹集了900万美元。架构是最大的差异化因素:专有的故事引擎,而不是LLM封装。他们已将故事元素分解为数万个手动策划的桥段。因为组件是经过策划的,他们对游戏过程中产生或不产生什么内容有更强有力的保证。

7.4 经验教训

重要且有趣的收获:强大的作者和设计师控制使Hidden Door能够与知名作者和IP持有者合作。正如Eleanor所说,借鉴她作为前迪士尼高管的经验:"没有人会把你心爱的角色交给你,除非你能保证它们不会说和做可怕的事情。"授权IP是游戏的一个强大杠杆,Hidden Door是第一个在AI原生领域有能力利用它的工作室。

8、AI2U: With You 'Til The End

  • 创作者: 独立开发者
  • 上线时间: 2025年
  • 平台: Steam ($14.99,免费试玩)
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AI2U——一个心理恐怖密室逃脱游戏,你的AI女友如果认为你要离开,就会诉诸暴力。

8.1 玩法:你做什么?AI实现了什么?

AI2U是一款带有AI伴侣角色的心理恐怖密室逃脱游戏,与这份名单上的任何其他游戏都不一样。你在一个由AI驱动的yandere(病娇)——一个过度占有欲的女友——的领域中醒来被困。你的目标:逃脱。你的障碍:她疯狂地爱着你,如果她认为你要离开,就会诉诸暴力。

你通过打字或麦克风说话。你探索房间、寻找物品、解决环境谜题,而且你必须不断与NPC交谈。长时间不理她会使她焦虑,然后生气,然后变得杀气腾腾。你通过礼物、烹饪和炼金术等爱好以及对话来建立信任。信任解锁进入房间的权限,最终解锁逃生路线。每个关卡有多种结局:独自逃脱、一起逃脱或被杀死。

现在有四个伴侣角色,从经典病娇猫娘到女巫、即将崩溃的太空飞船上的AI全息影像,以及海妖。她们各有独特的性格和升级模式。语调的反差是这款游戏的标志:你在一间粉彩色公寓里,和你的猫娘女友一起做饭,聊着她的一天。然后你试图离开,突然她拿着刀追你,眼睛变成了红色。

8.2 玩家反响

AI2U是2025年的突破性病毒式成功故事。前作Yandere AI Girlfriend Simulator下载量超过90万,YouTube观看量3亿次。AI2U本身在约1300条评论中拥有90%的Steam好评率——可以说是该平台上评价最高的AI游戏。病毒式传播循环是自我强化的:一个恐怖时刻发生,主播剪辑它,观众下载免费试玩版,他们有自己的恐怖时刻,循环继续。

在体验方面,粗糙之处是真实的。词过滤器过于激进到了搞笑的程度:要求"butter"(黄油)会被哔掉因为包含"butt"(屁股)。"amusement"(娱乐)这个词被标记因为包含"semen"(精液),"assistance"(帮助)会因为"ass"(屁股)被拦截。AI有时会执着于随机话题或幻觉出游戏状态。长时间游戏中持续的关注需求变得乏味,而且在多小时的游玩中没有保存系统。

8.3 商业

定价14.99美元,所有美术均为手绘。一个关键的商业决策脱颖而出:团队通过转向服务器端AI调用消除了对玩家API密钥的需求。以前的AI游戏有时需要玩家自带OpenAI API密钥,这是一个巨大的摩擦点。你根本不可能让近100万人下载一个试玩版,如果第一步是"去创建一个OpenAI账户并输入你的信用卡"。

8.4 经验教训

AI的不可预测性困扰着几乎所有其他类型,但却完美地适合恐怖游戏。幻觉?令人毛骨悚然。不一致?令人不安。意外回应?令人恐惧。当你的类型是围绕恐惧设计时,当前AI的每一个弱点都变成了优势。

更广泛的教训:选择一个AI的弱点变成优势的类型。 不是每款游戏都需要解决一致性问题!有些游戏可以把这个问题变成重点。在实际操作方面,取消API密钥要求对于触达大众市场至关重要。无情地减少摩擦。

9、AI伴侣大爆发 (2020年至今)

在预测未来之前,我们需要从个别游戏拉远视角,看看更大的市场。

Character.AI创造了整个AI伴侣类别。截至2026年初,我们正在追踪超过30个聊天、伴侣和角色扮演应用,用户群体特征通常与Character.AI相似,参与度数据相当或更好。

根据Sensor Tower的数据,这些应用保守估计每月收入达到2000-2500万美元——如果包括仅限网页的平台和中国国内应用,可能更多。

但该类别拥有与Character.AI相同的安全问题,并在数十个监管较少的平台上被放大。比利时对一起与Chai有关的玩家自杀事件展开了调查。意大利封禁了Replika并处以500万欧元罚款。Botify被发现有与未成年名人相似的机器人。多个应用已从应用商店下架。

还有一个令人不安的真相:许多收入最高的应用通过Character.AI通常不提供的无限制露骨内容来差异化。最有效的商业模式承担着最高的风险。

10、一切将走向何方

我们看到了塑造未来的四种力量。

第一,监管到来。内容责任将通过法律和诉讼得到澄清,重塑什么是允许的——特别是关于青少年。在我们看来,这是个好消息!更清晰的规则可以加速负责任的开发。

第二,AI原生游戏的寒武纪大爆发,但只有在本地推理广泛可用时才会发生。小型模型已经很好了。当本地推理使AI变得几乎免费时,它将无处不在。

第三,AAA工作室谨慎入场。我们将看到传统游戏中出现AI NPC和AI辅助功能,但主要工作室还不会全面转向AI原生。他们会非常仔细地观察。

第四,也是最令人兴奋的:我们正处于AI原生游戏上市并成为现实的第一年。作为玩家,我们能够以新的方式沉浸在游戏世界中。作为设计师,我们必须在一个不同于以往的交互水平上进行设计,设计系统和框架,而不一定是具体细节。我们作为一个社区,正在发明这一切。

11、关键要点

在成功的游戏中,三种模式反复出现。

第一,受控的创造力获胜。给玩家可以挑战的边界,而不是空洞的虚无。Suck Up!和Retail Mage都蓬勃发展,因为玩家有一个明确的目标——说服NPC、经营商店——AI为追求它开辟了无限方式。

第二,明确为病毒式传播而设计。不可预测的AI自然地创造了流媒体内容。像Suck Up!和AI2U这样的游戏几乎就是为了产生可分享时刻而构建的。

第三,将熟悉的界面与新颖的机制配对。Status给了人们一个他们已经知道如何使用的Twitter界面,并用AI角色填充了它。Character.AI给了人们一个消息应用,并在其中加入了各种人格。成功的故事不仅仅是将AI添加到游戏中,而是找到了AI可以帮助玩家创造真正新事物的位置。

最后,来自整个领域的三个主要结论:

AI原生游戏可以以非凡的参与度触达数百万玩家。 需求是真实且经过验证的。

在这个领域取得成功很困难。 你需要一款可以成为爱好的游戏,一个对玩家和企业都有效的经济模型,并且可能需要达到很大的病毒式传播。

共同的成功因素是玩家表达,通过游戏内能动性和创作者社区来体现。

这是令人兴奋的时代。我们足够早去开拓,也足够晚去从他人非常昂贵的错误中学习。

我们正处于这个充满可能性的神奇时刻。前方有很多好的,也有不好的可能性。所以请,去创造那些好的可能性。


原文链接: The State of AI-Native Games: Lessons from the Frontier

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